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2019海外棋牌市场现状各细分领域分析与预测

有趣的地方在于,这款游戏除了打入美英澳这些传统的社交博弈类游戏大国之外,还切入了印度和以色列, 虽然Moon Active并不把《金币大师》定义为老虎机游戏,但它火爆的背后之于社

  有趣的地方在于,这款游戏除了打入美英澳这些传统的社交博弈类游戏大国之外,还切入了印度和以色列,

  虽然Moon Active并不把《金币大师》定义为老虎机游戏,但它火爆的背后之于社交博弈类游戏市场的意义在于圈层的破壁和融合。

  社交博弈类游戏营收规模虽然依然在增长,但是陷入了用户增长乏力,下载量触顶天花板的困境,如何破局是摆在厂商面前的命题,而《金币大师》——这种休闲+社交博弈类游戏机制的游戏,或是未来方向。

  为此,我们一起看一下2018年社交博弈类游戏的局部概况以及细分品类的现状。下文中的数据均来自Sensor Tower前500名游戏的数据,不包括中国、日本和韩国,之后单独针对社交博弈类游戏做出的数据及趋势分析,且收入均不包括广告营收。

  喜:收入同比涨23%,达到23亿美元。2018年进入前500名(不含中日韩)的社交博弈类游戏营收比2017年增长了23%,达到23亿美元,三大细分品类——老虎机、棋牌及宾果游戏的营收均实现了两位数的增长,分别达到18亿美元(+18%)、3.16亿美元(+38%)及1.72亿美元(+50%),其中老虎机游戏的营收占比高达近八成(78%)。

  忧:用户增长乏力,下载量触顶天花板虽然社交博弈类游戏市场营收规模仍在增长,但是增速已经放缓,而从下载量方面看,在过去两年就面临了用户增长乏力的问题,下载量已经触顶天花板。

  相比2017年,2018年进入前500名(不含中日韩)的社交博弈类游戏下载量下滑6%,达到2.53亿次,其中老虎机游戏下载量为1.31亿次,跟2017年持平,而棋牌和宾果游戏分别下滑了8%和23%,各自达到9900万次和2300万次。

  如果观察过去两年每个季度的下载量情况,从2017年Q1约6700万次下载下滑到2018年Q4的6000多万次下载,整体呈下滑的趋势,这也解释了这类游戏的获客成本要高于其他大多数品类的原因。

  下载量的下滑同样影响到营收表现,过去两年,我们可以明显看出营收增速在放缓,其中2018年Q4环比增长只有1%。

  老虎机:产品固化,品类融合或是革新方向。作为社交博弈类游戏中最大的细分品类,进入前500名(不含中日韩)的老虎机游戏2018年营收同比增加18%达到18亿美元,这主要得益于几家厂商营收的提升,包括Playtika、Product Madness、Huuuge Global和Scientific Games International。

  但从产品层面看,过去几年,老虎机游戏并没有太多创新,基本都遵循一个模式:进入游戏大厅 → 从大量的老虎机中选择一个→下注→开奖→这些操作不断重复,关注的焦点集中在产品UX(用户体验)、美术风格、品质或者系统微创新,且游戏一直都是单一货币的经济系统。这一切固化模式都在呼唤着“革新”。

  《金币大师》的火爆为市场带来了新的创新方向,这种包裹着老虎机机制的休闲游戏颠覆了传统老虎机游戏玩法,不仅拓宽了用户群体,更是将这种品类融合的潜能摆在厂商面前。

  事实上,在过去两年,已经有社交博弈类游戏巨头完成了跨品类游戏开发商的收购。比如2017年,Aristocrat收购中核游戏开发商Plarium,同年,Playtika收购《Pirate Kings》开发商Jelly Button Games,还有去年Playtika又收购休闲游戏开发商Wooga。

  2018年进入前500名(不含中日韩)的棋牌游戏的下载量相比上一年下滑了5%,不过营收增长了40%,达到3.15亿美元,这主要是受到三家厂商的业绩拉动:

  第一,GSN,营收同比增加2500万美元,涨幅达93%,主要是由于《TriPeaks Solitaire》收入的增加;其次,Playtika,受到《WSOP》营收拉动,同比增2000万美元,涨幅为31%;

  在棋牌领域,Poker无疑是最大的细分领域,占比基本达八成或以上(2018年12月占比为78%),而《WSOP》和《Zynga Poker》又吃掉了绝大部分市场份额,2018年两款产品的下载量占Poker下载量的比例达60%(各占30%),营收占比高达八成,其中《WSOP》占35%,《Zynga Poker》占45%,不过前者增速(同比增20%)要远高于后者(持平)。

  还有一个值得注意的细分品类是Blackjack,这两年下载量增速明显,占比从2017年<1%增长至2018年底>10%。

  具体到棋牌游戏发行商,由于Playtika在今年1月份完成了对Supertreat的收购,若根据12月的占比计算,在营收和下载方面,Playtika均取代了Zynga成为棋牌领域的领头羊。

  而Zynga霸主地位被挑战跟自身的下滑有很大关系,去年下载量市场份额从1月份的50%下降到23%,直接腰斩,收入份额同样下滑了近10%,从40%下滑到31%。下载量的大幅下降主要受到《Solitaire》和《Zynga Poker》的影响,前者同比减少了2500万次下载,下滑幅度达到65%,后者同比下滑了20%,减少300万次下载。

  2018年进入前500名(不含中日韩)的宾果游戏下载量同比下滑25%,但营收增长50%达到1.7亿美元,这主要得益于两款产品的推动:

  二是NGames Interactive的《Bingo Party》,营收同比增加了1500万美元,但涨幅却达到惊人的250%,下载量涨幅也达到35%。同时它也是目前下载量最高的宾果游戏。

  在发行商方面,2018年各家厂商的市场占比变动不大。Playtika依然保持领先优势,12月份收入和下载占比分别达到50%和25%,Jam City由于去年收购Uken Games(《Bingo Pop》开发商),营收占比增加至10%,下载占比增至9%。

  总体来说,宾果游戏已经是一个非常成熟的细分领域,增速放缓,产品之间差异不大,之于2019年来说,要么持续保持稳定或是迎来新的破局者。

  预测1:《金币大师》《Pirate Kings》和《Board Kings》将会催生更多品类融合的产品,因而导致社交博弈类游戏下载量的增长及拓展到非传统意义的社交博弈类游戏市场;

  预测3:社交博弈类游戏厂商出于创新或增长考虑,已经在收购非社交博弈类游戏厂商,这将持续到2019年;

  预测4:Scientific Gaming计划在2019年将其社交游戏业务进行IPO,如果顺利上市,那么这将直接挑战Playtika的霸主地位。

  预测2:头部产品将会继续提升产品运营和内容更新、尝试新玩法、增加新的货币系统及更深度复杂的社交元素。

  预测2:在产品变现和设计方面可能会出现创新。网狐科技致力于棋牌游戏开发15年,拥有大量棋牌游戏成功案例。

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